Fazination Open-World?

Ist die vollkommene Freiheit wirklich der heilige Gral des Gamedesings?

Es war einmal in gar nicht allzu ferner Vergangenheit, da kreierte ein Entwickler namens Warren Robinett ein kleines aber feines Spiel: Adventure.

Es war ein, auf Grund damaliger technischer Beschränkungen, eher bescheidenes Programm, in dem der Spieler sich durch eine labyrinthartige Welt navigieren, gegen Drachen antreten und Schlüssel finden musste, um schlussendlich einen Kelch in ein „weit“ entferntes Schloss zu bringen.

Die erste Open-World war geboren.

Mr. Robinett hat sich wahrscheinlich nicht einmal annähernd vorstellen können, welchen Einfluss sein Spiel auf die gesamte Entwicklung der Spieleindustrie haben würde.

Quelle: http://videogamecritic.com//Adventure, 1980 rausgekommen, ist das Spiel des Entwicklers Atari das erste seiner Art

In der heutigen Zeit ist diese Form des Designs einer Spielewelt populärer als je zuvor. Die Entwickler versuchen sich gegenseitig mit Superlativen zu überbieten, um die begehrte Zielgruppe an ihr Produkt zu führen und zu binden. Und die Spieler nehmen dies dankend an; schließlich kann es ja gar nicht genug Vertreter von Freiheit versprechenden, gigantischen, abenteuerreichen und wunderschönen Welten geben, richtig?

Nun ja, zum Teil schon.

Natürlich bewegen wir uns gerne ohne Grenzen, gehen auf Abenteuersuche, retten Jungfrauen in Nöten, überfallen Banken oder was immer uns das Spiel auch erlaubt. Das können wir allerdings auch nur, solange uns das Spiel dies auch anbietet oder erlaubt…

Und genau da liegt der Stolperstein für viele vielversprechende Projekte:

Es genügt leider nicht, eine riesige und schöne Welt zu programmieren, wenn es nichts gibt, was man in ihr tun kann.

Es ist großartig, 200 Siedlungen/Städte/Dungeons ( wählt, was immer eurem Interesse entspricht) in einem Spiel vorzufinden. Nur was nützt es, wenn die Straßen leer, die Charaktere stumm oder strunzdumm sind und wir von einer repetetiven Aufgabe zur nächsten hetzen?

Ich möchte einfach nicht nur stupide von einem Turm zum anderen hetzen, 1000 Dies und 2000 Das sammeln oder zum 3654ten Male 20 Gegener des immer gleichen Typus niederstrecken….

Eine Open-World erfordert so viel mehr, als nur begehbare Landschaften.

Sie ist ein hochkompliziertes Geflecht aus Landschaft, Charakteren, Beschäftigungen, Geschichten usw.

Selbstverständlich gibt es durchaus Welten, die uns seit ihrem Erscheinen fesseln, man nehme zum Beispiel ein Witcher3, Skyrim, Minecraft oder GTA V.

Doch auf der anderen Seite gibt es ebenso ein Gothic 3 und 4, FUEL, Far Cry 2 und ( ja, da werde ich Kritik bekommen^^) Dragon Age:Inquisition, die allesamt den Inhalt und die Atmosphäre ihrer Welt der schieren Größe geopfert haben.

Es gibt dort einfach nichts zu tun, keine interessanten Geschichten zu erleben oder bemerkenswerte Charaktere, die uns im Gedächtnis bleiben.

Quelle: game-maps.com//Oh du riesige, leere Welt. Viele Orte, doch nix zu tun – Dragon Age Inquisition

Bitte bitte, liebe Entwickler:

Wir wollen keine Open-World um jeden Preis.

Es ist durchaus okay für uns Spieler, ab und zu an Grenzen zu stoßen, nicht immer unbegrenzte Möglichkeiten zu haben und ein wenig an die Hand genommen zu werden, wenn, ja wenn wir ein packendes und einprägsames Spielerlebnis geboten bekommen.

#DaMaGGo

SirOtto

Written by: SirOtto

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